วันจันทร์ที่ 18 พฤศจิกายน พ.ศ. 2556

เรื่อง Game Online

Game Online




                   เกมออนไลน์ (Online Game) คือ เกมที่ต้องเล่นผ่านระบบอินเตอร์เน็ต(Internet) โดยผู้เล่นจะต้องทำการลงโปรแกรมเกม (Client) ลงในเครื่องคอมพิวเตอร์ของตนเองและจะต้องเล่นเกมออนไลน์ผ่าน server โดยข้อมูลต่างๆ ของผู้เล่นจะ ถูกเก็บไว้ ณ server ซึ่งในการเล่นเกมออนไลน์นี้ผู้เล่นจะต้องเสียค่าบริการการเล่นเกมตามอัตราที่ผู้ให้บริการได้ กำหนดไว้

 เกมส์ออนไลน์ได้รับความนิยมมากเนื่องจาก
1. ผู้เล่นได้เข้าสังคมจึงรู้สึกสนุกที่จะมีเพื่อนเล่นเกมส์ไปด้วยกันมากกว่าการเล่นเกมส์คนเดียว
2. เกมส์ออนไลน์หลายเกมที่มีกราฟิกที่สวยงามมาก จึงเป็นสิ่งที่ดึงดูดให้คนหันมาเล่นเกมส์ออนไลน์
3. เกมส์ออนไลน์มีกิจกรรมต่างๆ รวมทั้งมีการเพิ่มแผนที่ในเกม อาวุธ ชุด มอนสเตอร์ใหม่ๆ และอื่นๆ อย่างต่อเนื่อง

ที่มารูปภาพ

เรื่อง Edutainment

Edutainment




Edutainment เกิดจากการสนธิคำศัพท์ 2 คำด้วยกัน คือ คำว่า Education สาระ ความรู้ กับคำว่า Entertainment ความบันเทิง เกิดเป็นคำศัพท์ใหม่ว่า Edutainment ซึ่งมีความหมายว่าการได้รับสาระความรู้ด้วยรูปแบบความบันเทิง เพราะการเรียนรู้อย่างสนุกสนาน จะช่วยให้เด็กเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ

สื่อในกลุ่มของ Edutainment แบ่งเป็น 3 ประเภทใหญ่ ๆ ด้วยกัน คือ
1.สื่อประเภทอิเล็กทรอนิกส์ เช่น โทรทัศน์ วีซีดี ดีวีดี หรืออินเตอร์เน็ต
2.สื่อประเภทอุปกรณ์การเรียนรู้ เช่น เกมเพื่อพัฒนาทักษะต่าง ๆ
3.สื่อประเภทสิ่งพิมพ์ เช่น นิทาน ฯลฯ

           การเลือกสื่อ Edutainment ให้เหมาะสม
 1. เลือกให้เหมาะกับวัย สื่อการเรียนการสอนมีเนื้อหาสาระและวิธีการนำเสนอที่จะเหมาะสม สำหรับเด็กแต่ละช่วงวัย 
 2. เนื้อหามีประโยชน์ นอกจากการดูคำอธิบายและวิธีการใช้งานที่บอกอย่างละเอียดแล้ว  เช่น หากเป็นลักษณะของการ์ตูนประเภทวีซีดี ควรมีเนื้อเรื่องที่เหมาะสม แฝงด้วยคุณธรรม มีวิธีคิดและวิธีที่แก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ เหมาะกับวัย
3. มีเทคนิคช่วยจำ เป็นวัยที่กำลังเก็บสะสมคลังคำให้แก่ตัวเอง เพราะฉะนั้นการเลือกสื่อ Edutainment เช่นการสอนสองภาษาผ่านเสียงเพลง ก็จะช่วยให้สามารถจดจำคำต่าง ๆ ได้ง่ายขึ้น
 4. ปลอดภัยทั้งเนื้อหาและวัสดุ เริ่มตั้งแต่เนื้อหาที่เด็กจะได้รับนั้น ต้องไม่สื่อและแฝงไปด้วยเรื่องที่ไม่สร้างสรรค์ เรื่องเพศ และความรุนแรง ที่จะทำลายความไร้เดียงสาของเด็กเร็วเกินไป รวมไปถึงวัสดุของสื่อ ประเภทเกมกระต้นพัฒนาการหรือของเล่นที่เด็กสัมผัสโดยตรงต้องปลอดภัย ซึ่งสังเกตได้จากเครื่องหมาย มอก. (มาตรฐานอุตสาหกรรม)
 5. ราคาไม่แพงเกินไป เด็ก ๆ แต่ละช่วงวัยเรียนรู้แตกต่างกัน สื่อสำหรับเด็กวัย 2 ปี อาจจะง่ายเกินไปแล้วเมื่ออายุ 4 ปี การซื้อด้วยราคาที่แพงแต่ใช้งานไม่คุ้มค่ากับราคา
 6.ใช้สื่อกับลูกอย่างถูกวิธี ไม่ว่าจะเป็นสื่อประเภทใด ควรหาข้อมูลเพิ่มเติมและศึกษาเนื้อเรื่องและประโยชน์ของสื่อแต่ละชนิดอย่างถี่ถ้วน 
 7.กำหนดเวลาดูและใช้งาน สื่อ Edutainment ที่เป็นประเภทสื่ออิเล็กทรอนิกส์ ทั้งโทรทัศน์ วิทยุ หรืออินเตอร์เน็ต ควรกำหนดให้เด็กดูวันละครึ่งชั่วโมงก็เพียงพอแล้ว

              การใช้สื่อ Edutainment เป็นอีกหนึ่งเครื่องมือการเรียนรู้ที่ช่วยกระตุ้นพัฒนาการด้านต่าง ๆ สำหรับเด็ก 

ที่มารูปภาพ

เรื่อง E-Learning / Learning Management System / M-Learning

E-Learning

คำว่า e-Learning คือ การเรียน การสอนในลักษณะ หรือรูปแบบใดก็ได้ ซึ่งการถ่ายทอดเนื้อหานั้น กระทำผ่านทางสื่ออิเล็กทรอนิกส์ เช่น ซีดีรอม เครือข่ายอินเทอร์เน็ต อินทราเน็ต เอ็กซทราเน็ต หรือ ทางสัญญาณโทรทัศน์ หรือ สัญญาณดาวเทียม (Satellite) ฯลฯ เป็นต้น ซึ่งการเรียนลักษณะนี้ได้มีการนำเข้าสู่ตลาดเมืองไทยในระยะหนึ่งแล้ว เช่น คอมพิวเตอร์ช่วยสอนด้วยซีดีรอม, การเรียนการสอนบนเว็บ (Web-Based Learning), การเรียนออนไลน์ (On-line Learning) การเรียนทางไกลผ่านดาวเทียม หรือ การเรียนด้วยวีดีโอผ่านออนไลน์ เป็นต้น

          ในปัจจุบัน คนส่วนใหญ่มักจะใช้คำว่า e-Learning กับการเรียน การสอน หรือการอบรม ที่ใช้เทคโนโลยีของเว็บ (Web Based Technology) ในการถ่ายทอดเนื้อหา รวมถึงเทคโนโลยีระบบการจัดการหลักสูตร (Course Management System) ในการบริหารจัดการงานสอนด้านต่างๆ โดยผู้เรียนที่เรียนด้วยระบบ e-Learning นี้สามารถศึกษาเนื้อหาในลักษณะออนไลน์ หรือ จากแผ่นซีดี-รอม ก็ได้ และที่สำคัญอีกส่วนคือ เนื้อหาต่างๆ ของ e-Learning สามารถนำเสนอโดยอาศัยเทคโนโลยีมัลติมีเดีย (Multimedia Technology) และเทคโนโลยีเชิงโต้ตอบ (Interactive Technology)

          คำว่า e-Learning นั้นมีคำที่ใช้ได้ใกล้เคียงกันอยู่หลายคำเช่น Distance Learning (การเรียนทางไกล) Computer based training (การฝึกอบรมโดยอาศัยคอมพิวเตอร์ หรือเรียกย่อๆว่า CBT) online learning (การเรียนทางอินเตอร์เนต) เป็นต้น ดังนั้น สรุปได้ว่า ความหมายของ e-Learning คือ รูปแบบของการเรียนรู้ด้วยตนเอง โดยอาศัยเครือข่ายคอมพิวเตอร์ หรือสื่ออิเลคทรอนิกส์ในการถ่ายทอดเรื่องราว และเนื้อหา โดยสามารถมีสื่อในการนำเสนอบทเรียนได้ตั้งแต่ 1 สื่อขึ้นไป และการเรียนการสอนนั้นสามารถที่จะอยู่ในรูปของการสอนทางเดียว หรือการสอนแบบปฎิสัมพันธ์ได้

          มาตรฐานระบบ E-Learning
         กระทรวงกลาโหมสหรัฐอเมริกา(DOD) ได้ศึกษาปัญหาของความไม่เข้ากัน (Incompatibility) ของระบบอีเลิร์นนิ่ง และเนื้อหาวิชา ที่พัฒนาแตกต่าง แพลตฟอร์มกัน ไม่สามารถใช้ร่วมกันได้ ทางกระทรวงกลาโหมสหรัฐฯ จึงรวบรวมข้อกำหนด ที่พัฒนาก่อนหน้ามาเข้าด้วยกัน ทั้งของ IMS และ AICC เพื่อที่จะออกเป็นข้อกำหนด อีเลิร์นนิ่งกลาง และมีการตั้งหน่วยงานร่วมมือกันระหว่างกระทรวงกลาโหมสหรัฐฯ หน่วยงานรัฐบาล ภาคเอกชนและภาคการศึกษา จัดตั้งสถาบันที่เรียกว่า ADL (Advanced Distributed Learning) เมื่อปี 1997 และได้ออกข้อกำหนดแรกในเวอร์ชั่น 1.0 เมื่อปี 2000 แต่เวอร์ชั่นที่ประสบความสำเร็จเป็นที่ยอมรับกันทั่วไปคือ ข้อกำหนด SCORM Version 1.2 ซึ่งออกเมื่อเดือนตุลาคมปี 2001 ดังนั้นในการสร้างระบบ LMS ขึ้นมาไม่ว่าจะเป็นการพัฒนาระบบขึ้นมาใช้งานเอง ซื้อจากบริษัทเอกชน หรือใช้ซอฟต์แวร์สำเร็จรูปประเภท Open Source จำเป็นต้องยึดตามมาตรฐานกลางคือ SCORM (Sharable Content Object Reference Model)




ที่มารูปภาพ




Learning Management System


  Learning Management System คำที่ย่อคือ LMS  เป็นระบบการจัดการเรียนรู้          
เป็นซอฟต์แวร์ที่ทำหน้าที่บริหารจัดการเรียนการสอนผ่านเว็บ จะประกอบด้วยเครื่องมืออำนวยความสะดวกให้แก่ผู้สอน ผู้เรียน ผู้ดูแลระบบ โดยที่ผู้สอนนำเนื้อหาและสื่อการสอนขึ้นเว็บไซต์รายวิชาตามที่ได้ขอให้ระบบ จัดไว้ให้ได้โดยสะดวก ผู้เรียนเข้าถึงเนื้อหา กิจกรรมต่างๆ ได้โดยผ่านเว็บ ผู้สอนและผู้เรียนติดต่อ สื่อสารได้ผ่านทางเครื่องมือการสื่อสารที่ระบบจัดไว้ให้ เช่น ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ห้องสนทนา กระดานถาม - ตอบ เป็นต้น นอกจากนั้นแล้วยังมีองค์ประกอบที่สำคัญ คือ การเก็บบันทึกข้อมูล กิจกรรมการเรียนของผู้เรียนไว้บนระบบเพื่อผู้สอนสามารถนำไปวิเคราะห์ ติดตามและประเมินผลการเรียนการสอนในรายวิชานั้นอย่างมีประสิทธิภาพ

        LMS คือ ระบบจัดการการเรียนการสอนผ่านเครือข่าย มีเครื่องมือและส่วนประกอบที่สำคัญ สำหรับผู้สอน ผู้เรียนและผู้ดูแลระบบ ได้แก่ ระบบการจัดการรายวิชา ระบบการจัดการสร้างเนื้อหา ระบบบริหารจัดการผู้เรียน ระบบส่วนการจัดการข้อมูลบทเรียน และระบบเครื่องมือช่วยจัดการสื่อสารและปฏิสัมพันธ์และจัดกระบวนการเรียนรู้ ได้แก่ การสื่อสาร Chat, E-mail, Web-board, การเข้าใช้ การเก็บข้อมูล, และการรายงานผล เป็นต้น
LMS ประกอบด้วย 5 ส่วนดังนี้
1. ระบบจัดการหลักสูตร (Course Management)  กลุ่มผู้ใช้งานแบ่งเป็น 3 ระดับคือ ผู้เรียน ผู้สอน และผู้บริหารระบบ โดยสามารถเข้าสู่ระบบจากที่ไหน เวลาใดก็ได้ โดยผ่าน เครือข่ายอินเตอร์เน็ต ระบบสามารถรองรับจำนวน user และ จำนวนบทเรียนได้ ไม่จำกัด โดยขึ้นอยู่กับ hardware/software ที่ใช้ และระบบสามารถรองรับการใช้งานภาษาไทยอย่างเต็ม
2. ระบบการสร้างบทเรียน (Content Management)ระบบประกอบด้วยเครื่องมือในการช่วยสร้าง Content ระบบสามารถใช้งานได้ดีทั้งกับบทเรียนในรูป Text - based และบทเรียนใน รูปแบบ Streaming Media
 3. ระบบการทดสอบและประเมินผล (Test and Evaluation System)มีระบบคลังข้อสอบ โดยเป็นระบบการสุ่มข้อสอบสามารถจับเวลาการทำข้อสอบและการตรวจข้อสอบอัตโนมัติ พร้อมเฉลย รายงานสถิติ คะแนน และสถิติการเข้าเรียนของนักเรียน
 4. ระบบส่งเสริมการเรียน (Course Tools)
        ประกอบด้วยเครื่องมือต่างๆ ที่ใช้สื่อสารระหว่าง ผู้เรียน - ผู้สอน และ ผู้เรียน - ผู้เรียน ได้แก่ Webboard และ Chatroom โดยสามารถเก็บ History ของข้อมูลเหล่านี้ได้
  5. ระบบจัดการข้อมูล (Data Management System)
       ประกอบด้วยระบบจัดการไฟล์และโฟลเดอร์ ผู้สอนมีเนื้อที่เก็บข้อมูลบทเรียนเป็นของตนเอง โดยได้เนื้อที่ตามที่ Admin

ผู้ใช้งานในระบบ LMS
สำหรับผู้ใช้งานในระบบ LMS นั้นสามารถที่จะแบ่งได้เป็น 3 กลุ่ม คือ
 1. กลุ่มผู้บริหารระบบ (Administrator)
 2. กลุ่มอาจารย์หรือผู้สร้างเนื้อหาการเรียน (Instructor / Teacher)
 3. กลุ่มผู้เรียน(Student/Guest)   

        ลักษณะของ LMS     
        1. กำหนดผู้ใช้งาน
        2. ระบบการสือสาร
        3. แหล่งอ้างอิง
        4. การตรวจและให้คะแนน
        5. การติดตามพฤติกรรมการเรียน
        6. การรายงานผล
        7. ระบบการสอน
        8. ความสามารถในการนำเสนอ Rich Media

        ส่วนประกอบระบบ LMS      
        1. ส่วนเนื้อหาในบทเรียน (Lecture and Presentation)
        2. ส่วนของการทดสอบในบทเรียน (Testing)
        3. ส่วนของการพูดคุยในห้องสนทนา (Chat)
        4. กระดานข่าว (Webboard)
        5. ส่วนของการติดต่อผ่าน E-mal
        6. ส่วนสนับสนุนการเรียนการสอน 

            ที่มารูปภาพ






M-Learning






M-Learning
m-Learning (mobile learning)  คือ การจัดการเรียนการสอนหรือบทเรียนสำเร็จรูป (Instruction Package) ที่นำเสนอเนื้อหาและกิจกรรมการเรียนการสอนผ่านเทคโนโลยีไร้สาย (wireless telecommunication network) และเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ต ผู้เรียนสามารถเรียนได้ทุกที่และทุกเวลา โดยไม่ต้องเชื่อมต่อโดยใช้สายสัญญาณ  ผู้เรียนและผู้สอนใช้เครื่องมือสำคัญ คือ อุปกรณ์ประเภทเคลื่อนที่ได้โดยสะดวก และสามารถเชื่อมต่อเครือข่ายคอมพิวเตอร์โดยไม่ต้องใช้สายสัญญาณแบบเวลาจริง  ได้แก่  Notebook Computer, Portable computer, Tablet PC, Cell  Phones ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน   การให้คำจำกัดความของ เอ็มเลิร์นนิ่ง นั้นน่าจะแยกพิจารณาเป็น 2 ส่วน จากรากศัพท์ที่นำมาประกอบกัน ก็คือ
Mobile (Devices) หมายถือ อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ หรือ โทรศัพท์มือถือ และเครื่องเล่น หรือแสดงภาพที่พกพาติดตัวไปได้ ดังที่จะได้ยกตัวอย่างต่อไป
Learning หมายถึงการเรียนรู้ เป็นการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมอันเนื่องมาจากบุคคลปะทะกับสิ่งแวดล้อมจึงเกิดประสบการณ์ การเรียนรู้เกิดขึ้นได้เมื่อมีการแสวงหาความรู้ การพัฒนาความรู้ความสามารถของบุคคลให้มีประสิทธิภาพดีขึ้น รวมไปถึงกระบวนการสร้างความเข้าใจ และถ่ายทอดประสบการณ์ที่เป็นประโยชน์ต่อบุคคล
เมื่อพิจารณาจากความหมายของคำทั้งสองแล้วจะพบว่า Learning นั่นคือแก่นของเอ็มเลิร์นนิ่ง เพราะเป็นการใช้เทคโนโลยีเครือข่ายไร้สายเพื่อให้เกิดการเรียนรู้ ซึ่งก็คล้ายกับ อีเลิร์นนิ่งยุคศตวรรษที่ 21 ที่เป็นการใช้เครือข่ายอินเทอร์เน็ตเพื่อให้เกิดการเรียนรู้ นอกจากนี้มีผู้ใช้คำนิยามของm-Learningดังต่อไปนี้

ริว (Ryu, 2007) หัวหน้าศูนย์โมบายคอมพิวติ้ง (Centre for Mobile Computing) ที่มหาวิทยาลัยแมสซี่ เมืองโอ๊คแลนด์ ประเทศนิวซีแลนด์ ระบุว่าเอ็มเลิร์นนิ่งคือกิจกรรมการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นเมื่อผู้เรียนอยู่ระหว่างการเดินทาง ณ ที่ใดก็ตาม และเมื่อใดก็ตาม

เก็ดส์ (Geddes, 2006) ก็ให้ความหมายที่คล้ายคลึงกันคือ เอ็มเลิร์นนิ่งคือการได้มาซึ่งความรู้และทักษะผ่านทางเทคโนโลยีของเครื่องประเภทพกพา ณ ที่ใดก็ตาม และเมื่อใดก็ตาม ซึ่งส่งผลเกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม

วัตสัน และไวท์ (Watson & White, 2006) ผู้เขียนรายงานเรื่องเอ็มเลิร์นนิ่งในการศึกษา (mLearning in Education) เน้นว่าเอ็มเลิร์นนิ่งหมายถึงการรวมกันของ 2 P คือ เป็นการเรียนจาก เครื่องส่วนตัว (Personal) และเป็นการเรียนจากเครื่องที่พกพาได้ (Portable) การที่เรียนแบบส่วนตัวนั้นผู้เรียนสามารถเลือกเรียนในหัวข้อที่ต้องการ และการที่เรียนจากเครื่องที่พกพาได้นั้นก่อให้เกิดโอกาสของการเรียนรู้ได้ ซึ่งเครื่องแบบ Personal Digital Assistant (PDA) และโทรศัพท์มือถือนั้นเป็นเครื่องที่ใช้สำหรับเอ็มเลิร์นนิ่งมากที่สุด

ดังนั้นจึงน่าจะให้คำจำกัดความที่กระชับของเอ็มเลิร์นนิ่ง ณ ที่นี้ได้ว่า

m-Learning คือ การเรียนรู้โดยใช้อุปกรณ์คอมพิวเตอร์แบบพกพาที่เชื่อมต่อกับข้อมูลแบบไร้สาย ซึ่งคอมพิวเตอร์แบบพกพานี้ในปัจจุบันมีอยู่มากมาย และมีหลายบริษัทที่ผลิตอุปกรณ์ออกมาใหม่ๆ อย่างต่อเนื่อง ซึ่งสามารถจัดเป็นประเภทของอุปกรณ์คอมพิวเตอร์แบบพกพาได้ 3 กลุ่มใหญ่ หรือจะเรียกว่า 3Ps

ที่มารูปภาพ